| Technologien
für die Mensch-Maschine-Interaktion:
Auf dem Weg zur menschenzentrierten
Schnittstelle
Das Vordringen computerisierter Technik in allen Lebensbereichen stellt
beständig neue Anforderungen an die Gestaltung der Kontaktpunkte und
-zonen, an denen Menschen und Technik interaktiv aufeinandertreffen. Diese
Mensch-Maschine-Schnittstellen (MMS) unterliegen einem kontinuierlichen
Wandel, der einerseits durch die Sachzwänge rasch voranschreitender
technologischer Entwicklung und andererseits für die Verbesserung
der Arbeitsbedingungen des Menschen erforderlich ist. Hinzu kommt, daß
konventionelle Methoden wie insbesondere die Informationsübermittlung
per Tastatur und Bildschirm bezüglich der Informationsverarbeitungsgeschwindigkeit
heutiger Computer einen reinen Anachronismus darstellen.
Die Weiterentwicklung von MMS ist daher im wesentlichen gekennzeichnet
von Bestrebungen, ihre Effektivität in Bezug auf Datenaustauschraten
zwischen Mensch und Maschine zu erhöhen. Die hierzu erforderliche
Datendichte und -komplexität kann dem Menschen nur noch in aufbereiteter
Form über eine mehrere Sinne ansprechende multimediale Schnittstelle
zugänglich gemacht werden. Als Konsequenz stehen wir vor dem Übergang
zur menschenzentrierten Schnittstelle, d.h. einer hochintegrierten quasi-intelligenten
Schnittstelle, die sich ihrem jeweiligen Nutzer anpaßt.
Ziel ist es, intuitiven Informationsaustausch mit einem computergesteuerten
System über Sprache, Blickkontakt, Körpersprache sowie andere
Sinne zu ermöglichen, ohne nutzerseitig dafür ein eigenes Regelwerk
erlernen zu müssen. Dabei wird die menschenzentrierte Schnittstelle
in der Lage sein, reflektorische Signale des Nutzers, wie z.B. typische
Schreckreaktionen, von willkürlichen Steuersignalen zu unterscheiden,
und entsprechend darauf zu reagieren.
Grundlagen:
Ergonomie und Human Factors
Die Ergonomie als Teildisziplin der Arbeitswissenschaften befaßt
sich mit der wissenschaftlichen Untersuchung sämtlicher Aspekte der
physischen und psychischen Einbettung des Menschen in sein Tätigkeitsumfeld.
Sie erarbeitet u.a. die Grundlagen für die Neu- und Weiterentwicklung
von MMS. Ein zentraler Bestandteil ergonomischer Untersuchungen ist die
Analyse der menschlichen Faktoren (Human Factors), jener Fähigkeiten,
Fertigkeiten und Eigenschaften, die das Zusammenwirken von Mensch und Maschine
beeinflussen. Bewertet werden objektive leistungsbezogene Daten, wie z.B.
der Zeitbedarf für die Ausführung bestimmter Tätigkeiten,
Fehlerraten, psycho-physiologische Werte wie EKG, EEG, Lidschließfrequenz
und Hautwiderstand, aber auch subjektive Aussagen von Menschen über
ihre Eindrücke und persönlich empfundene Beanspruchung im Umgang
mit der Schnittstelle bzw. Maschine.
Ein zentrales Mittel zur Analyse der Human Factors ist die bemannte
Simulation, die sich besonders gut zur separaten Evaluation verschiedenster
subjektiver, objektiver und apparativer Einflüsse auf die Effizienz
der MMS eignet. Deshalb wird sie zunehmend im Rahmen psycho-physiologischer
Grundlagenforschung eingesetzt. Die bemannte Simulation erlaubt durch Umordnung
oder Austausch einzelner Komponenten des Gesamtschnittstellensystems, wie
z.B. Displays, Eingabetools, Sitzgelegenheit etc., eine schnelle aufgaben-
und personenbezogene Optimierung bzw. Neukonzeption multimedialer MMS.
Hierbei ist es unerheblich, ob es sich bei dem System um Konzepte für
moderne Büroarbeitsplätze, einen komplett besetzten Schiffsleitstand
oder ein Kampfjetcockpit handelt. Sie ermöglicht aber auch, situationsgebundene
wie allgemeine kollektive und individuelle Verhaltensmuster (z.B. Gestik,
Mimik des Nutzers) in der Kommunikation mit der Maschine oder als Reaktion
auf äußere Reize zu differenzieren und diese weichen Faktoren
in die Erkennungsroutinen quasi-intelligenter Schnittstellensysteme einzuarbeiten.
Ebenso wichtig ist die Analyse menschlicher Informationsrezeptionsbedürfnisse.
Sie dient der Verbesserung des Informationszugangs und hilft, benutzergerechte
Informationsstrukturen und -umgebungen zu schaffen. Der Wert von Informationen
ist immer situationsbezogen, und die Information selbst sollte an das kognitive
Modell des Benutzers anpaßbar sein. Nur so kann sie dann auch nutzergerecht
aufbereitet und über eine intuitive multimediale Schnittstelle übermittelt
werden.
Visuelle
Komponenten
Den visuellen Komponenten der MMS kommt besondere Bedeutung zu, da der
Mensch ca. 80 % aller Informationen über die Augen aufnimmt. Am weitesten
verbreitet sind hierbei Displays. Man teilt sie nach ihren physikalischen
Eigenschaften in aktive und passive ein. Aktive Anzeigen erzeugen das emittierte
Licht selbst, passive wie Flüssigkristallanzeigen nutzen separate
Lichtquellen. Generell ist in der Displaytechnik der Trend zu immer kompakterer
Bauweise und geringerem Energieverbrauch bei Verbesserung von Bildwiederholrate,
Kontrast und Auflösung sowie zusätzlich der Strahlungsemission
von Kathodenstrahlröhren zu beobachten.
Hervorzuheben ist für diese relativ alte Technologie die aktuelle
Neu- und Weiterentwicklung geeigneter Phosphore mit erhöhter Farb-
und Leuchtkraft, wodurch die Strahlintensität verringert und das Lochmaskenraster
verkleinert werden kann. Displaytechnologien für flache Bauweise sind
in Reihenfolge ihrer derzeitigen Marktbedeutung
-
Flüssigkristallanzeigen (LCDs)
-
Plasmaanzeigen (PDs)
-
Elektrolumineszenzanzeigen (ELDs)
-
Feldemissionsanzeigen (FEDs) und
-
Vakuum-Fluoreszenzanzeigen (VFDs)
Auf PDs, ELDs und FEDs soll zur Heraushebung ihres Potentials etwas näher
eingegangen werden. Plasmaanzeigen erzeugen ihr Licht durch Xenon-Gasentladung
und arbeiten im Gegensatz zu Kathodenstrahlröhren auch unter sehr
starken magnetischen Störfeldern unbeeinflußt. Sie sind die
kurzfristig einzige verfügbare Flachbildtechnologie mit großer
Bilddiagonale. Nachteilig sind ihr hohes Gewicht und die große konstruktionsbedingte
RGB-Pixelgröße von derzeit etwa 1 mm.
Elektrolumineszenzdisplays sind sehr flache, durchsichtige, selbstemittierende
Festkörperbauelemente von einfachem Aufbau. Sie eignen sich insbesondere
zur Hinterleuchtung von LCDs oder großflächigen Symbolen, aber
auch zum Überlagern relevanter Informationen über andere Anzeigeinstrumente.
Vor allem in letzterer Funktion finden sie zunehmend Anwendung.
Feldemissionsdisplays benötigen sehr starke elektrische Felder
zur kalten Emission von Elektronen aus Mikrospitzen, die in Lochgittern
angeordnet sind. Sie lassen sich mikrosystemtechnisch über relativ
einfache Lithographieprozesse herstellen und funktionieren wie mikroskopische
Elektronenstrahlröhren.
Sehr großes Entwicklungspotential haben Diamant-FEDs, deren Herstellung
ohne kritischen Maskenprozeß auskommt und deutlich billiger als die
Thin-Film-Transistor-(TFT)-Fertigung ist. Sie werden absehbar zu TFT-LCDs
in Konkurrenz stehen. Alle dieser Displaytypen lassen sich durch Integration
druck- oder wärmesensitiver Folien zu Ein-/Ausgabemedien aufwerten.
Auch organische Substanzen, die bereits mit niedriger Spannung zum Leuchten
angeregt werden können, bieten enormes Anwendungspotential. In einzelnen
Farben erreichen sie heute schon ein Vielfaches der flächenbezogenen
Leuchtkraft herkömmlicher Fernsehbildschirme. Man unterscheidet organische
LEDs (OLEDs) und lichtemittierende Polymere (LEPs). Letzteren wird derzeit
das größere Marktpotential zugeschrieben, da sie sich u.a. in
Fadenform spinnen und textilartig verarbeiten lassen. Durch ihre materialinhärente
Flexibilität und Robustheit, das geringe spezifische Gewicht und die
Möglichkeit zu extrem flacher Bauweise eröffnen sie eine Vielzahl
neuer Anwendungsfelder, werden aber auch in direkter Konkurrenz sowohl
zu LCD-Displays als auch den großflächigen Anzeigen stehen.
Hinzu kommt ihre relativ geringe Störanfälligkeit bzgl. Strahlungen
und Feldern.
Für viele Anwendungen sind die Möglichkeiten herkömmlicher
Bildschirme nicht ausreichend. Die Aufweitung des Blickfeldes von fixer
Bildschirmgröße über die Begrenzung durch die Augenapertur
hinaus erfolgte über 2D-Projektionstechniken, die auch mit 3D-Visualisation
kombiniert werden können. Etabliert haben sich die Domprojektion und
ihre Abwandlungen, z.B. Caves. Hier wird die computergenerierte Realität
auf die Innenseite eines Raumes projiziert. Der Nutzer kann sich innerhalb
der physikalischen Begrenzungen frei in der virtuellen Realität bewegen.
Diese räumliche Beschränkung wird umgangen durch die Projektion
der virtuellen Realität auf kleine Bildschirme vor den Augen des Nutzers,
brillenähnliche Helmet-Mounted Displays (HMDs) oder Head-Up Displays
(HUDs). Sie können sichtfeldabdeckend oder transparent gestaltet sein.
Bei letzterer Option läßt sich die virtuelle Realität überlagernd
über die freie Außensicht einspiegeln, was zum Konzept der „Augmented
Reality“ (aufgewerteten / verbesserten Realität) führte.
Neueste Entwicklungsansätze untersuchen die Möglichkeiten
der lasergestützten direkten Projektion von Bildern auf die Netzhaut
des Auges, auch wieder überlagernd oder abdeckend (VRD, Virtual Retina
Display). Bei mit dem Kopf verbundenen Systemen wird die virtuelle Rundumsicht
entweder durch eine bewegungsempfindliche und ortsauflösende Sensorik
in diesen Systemen gewährleistet, oder durch mustererkennungsgestützte
Software nach Justierung auf einen realen optischen Bezugspunkt. Sensorik
bzw. Mustererkennung ermöglichen das Nachführen des projizierten
Sichtfeldes entsprechend den Bewegungen des Nutzers, derzeit mit Verzögerungen
im Bereich von Millisekunden. Mit verbesserter Rechnerleistung ist kurzfristig
eine subjektiv als verzögerungsfrei empfundene Nachführung zu
erwarten.
Nach wie vor in der Diskussion zur 3D-Darstellung statischer und bewegter
Bilder stehen holographische Verfahren, bei denen der räumliche Eindruck
durch Interferenzmuster kohärenten Lichtes erzeugt wird. Neue Ansätze
der Elektroholographie untersuchen einerseits die Verwendung von Flüssigkristallanzeigen,
andererseits das Potential piezoelektrischer Kristalle zur Interferenzmodulation.
Ein fundamental neues 3D-Displaykonzept nennt sich Crossed-Beam Display
(CBD). Es ermöglicht eine echte volumetrische, gleichzeitig von vielen
Betrachtern dreidimensional aus fast allen Richtungen lagerichtig einsehbare
Darstellung graphischer Datensätze.
Die Bilderzeugung erfolgt in einem speziellen optisch aktiven durchsichtigen
Werkstoff, der in zweckmäßiger Form, z.B. als Würfel, hergestellt
wird. Durch zwei über Scannersysteme gesteuerte Infrarot-Laserstrahlen
unterschiedlicher Wellenlänge werden in deren jeweiligen Schnittpunkten
die Materialpartikel zum Leuchten angeregt. Die Farbgebung erfolgt über
die Auswahl geeigneter optischer Materialien und die Laserwellenlängen.
So können in jedem Punkt dieses Displays sogenannte Voxel (Volumen-Pixel)
erzeugt werden. CBDs werden mittelfristig für viele Anwendungen als
wesentliches Arbeitshilfsmittel gesehen.
Die informationsvermittelnden optischen Komponenten werden zunehmend
durch informationssammelnde ergänzt. Hierbei handelt es sich heute
im wesentlichen um CCD-Kameras, die direkt digital verarbeitbare Signalmuster
an die Recheneinheit der MMS weiterleiten. Diese Systeme bilden eine wesentliche
Grundlage für kommende menschenzentrierte Schnittstellen. Dabei liegt
ein wesentliches Problem in der Umsetzung analysierter Human Factors (vorerst
kommunikative Gestik / Bewegungsabläufe, später auch Körpersprache
/ Mimik) in geeignete softwarebasierte Erkennungsroutinen. Es ist zu erwarten,
daß Fortschritte v.a. in den Bereichen Künstliche Intelligenz
und Parallele Rechnerarchitektur / Neuronale Netze hierfür brauchbare
Lösungen bereitstellen werden.
Haptische
Komponenten
Haptische Schnittstellen („Begreifen durch Greifen und Fühlen“)
sind von zunehmender Bedeutung für den interaktiven Informationsfluß.
Ganz wesentlichen Anteil daran haben Entwicklungen, die diesen Tools die
bei der Umstellung von direkter analoger auf indirekte digitale Effektorik
verlorengegangene Dynamik zurückgeben. Damit ist gemeint, daß
neuere haptische Schnittstellen wieder des Benutzers Bewegungsfluß
und –dynamik sowie dabei aufgewandte Kraft aufnehmen und umsetzen können,
und das verzögerungsfrei und ggf. viel präziser als ihre analogen
Vorfahren.
Genauso können sie z.B. über Elektromotoren, elektrorheologische
Dämpfer oder Vibroaktoren Rückstellkräfte oder andere äußere
Einflüsse simulieren und damit nicht sichtbare Informationsgehalte
vermitteln. Sie ermöglichen es auch, in der computergenerierten virtuellen
Realität (VR) an virtuelle Gegenstände anzustoßen oder
das Gefühl eines Greifwiderstandes zu erfahren, also virtuelle Objekte
dinglich und manipulierbar zu machen. Typische Tools hierfür sind
Joystick, Steuerknüppel und -pedale oder VR-Handschuhe und -Anzüge.
Von steigender Bedeutung insbesondere für sehbehinderte Nutzer sind
taktile Displays, die ähnlich den Braille-Lesegeräten mit beweglichen
Stiftchen arbeiten und virtuelle Texturen und Objekte vermitteln.
Sonstige
Komponenten
Weitere wichtige Bestandteile der MMS sind Audiokomponenten sowie zunehmend,
v.a. im Trainingsbereich, olfaktorische (geruchgebende) Hilfsmittel. Verbesserungen
im Audiobereich zielen auf der informationsvermittelnden Seite hauptsächlich
auf eine realitätsnähere und intensivere 3D-Auflösung akustischer
Signale bei gleichzeitiger Verkleinerung oder Neuentwicklung der dazu benötigten
Quellen ab. Als Beispiel sei genannt, daß festes wie bewegliches
Inventar von Räumen (Wandpanele, Schreibtischplatten etc.) für
die Schallgenerierung nutzbar wird.
Auch spielt die Einbeziehung des Infraschalls, der vom Körper gespürt,
aber nicht gehört wird, eine zunehmend wichtige Rolle. Er eignet sich
nach bisherigen Erkenntnissen je nach Modulation insbesondere zur unterbewußten
Alarmierung oder Beruhigung, wirkt also auf unterbewußtemotionaler
Ebene, und kann ggf. im Rahmen eines Biofeedback auf Körperfunktionen
Einfluß nehmen.
Auf der informationssammelnden Seite liegen die Defizite weniger bei
den Schallwandlern (Mikrophonen) selbst, sondern in ihrer möglichst
ergonomischen Anordnung in der MMS, und v.a. in der nachgeschalteten Spracherkennung.
Auch hier werden Soft- und Hardwareentwicklung zumindest mittelfristig
für Abhilfe sorgen.
Olfaktorische Komponenten, die für situationsgerechte Geruchsreize
sorgen, sind in bemannten Simulatoren seit kurzem im Einsatz. Besonders
bewähren sie sich im Training von Brandbekämpfungssituationen,
wo alleine der Geruch schon wesentliche Hinweise auf das brennende Material
geben kann – und so gezielte Gegen- und Selbstschutzmaßnahmen oft
erst ermöglicht.
Eine ganz andere Ebene der Mensch-Maschine-Interaktion stellt die Einbeziehung
menschlicher Biopotentiale dar. Erste Erfolge bei der Nutzung von Gehirnströmen
als Steuersignale eröffnen die Möglichkeit, langfristig zu einer
neuen Art von Schnittstelle zu gelangen. Aktuelle Untersuchungen bemühen
sich einerseits um eine strukturierte örtliche oder formale Zuordnung
elektrischer Signale aus der Großhirnrinde zur Aktivierung bestimmter
Muskeln, andererseits um die Zuordnung neuronaler Antworten zu externen
Reiztypen. Im ersteren Fall ist z. Zt. im wesentlichen an direkt steuerbare
Prothetik gedacht, wie sie von der Neurobionik entwickelt wird. Im letzteren
Fall ist eines der Hauptprobleme das Herausfiltern des ereigniskorrelierten
Potentials (der hirnelektrischen Reizantwort, einige µV) aus dem
viel stärkeren Signalrauschen des nicht reizgebundenen Spontan-EEG
(bis zu ca. 100 µV). Hierzu sind bisher viele Wiederholungen ein
und desselben Reizes nötig.
Auf der anderen Seite laufen Versuche zur rein zerebralen Bewegungssimulation,
für die elektrische Signale an das Bewegungssensorium im Innenohr
(Labyrinth) geliefert werden. Hierdurch würden beispielsweise langanhaltende
Beschleunigungsvorgänge in Flugsimulatoren realitätsnäher
vermittelbar. Weitere interessante Aspekte sind die Untersuchung des Einflusses
verschiedener Bewußtseinstechniken auf Gehirnaktivität und Wellenmuster
sowie der Schulbarkeit von Testpersonen, bestimmte ungebundene hirnelektrische
Signale oder Muster willentlich zu erzeugen.
Integration
der Komponenten
Größte Herausforderung für den Aufbau multimedialer
MMS stellt die schlüssige Aufbereitung und Verschmelzung von Daten
aus den unterschiedlichsten informationssammelnden und –bereitstellenden
Quellen einschließlich der Interpretation der Bedarfslage des MMS-Nutzers.
Hemmende Faktoren gibt es in großer Zahl, seien es fehlende Standards
für Datenformate, die Datenübertragungs- und –verarbeitungsraten,
oder geeignete Software. Allerdings existieren für viele Anwendungsbereiche
fortgeschrittene spezifische Insellösungen, wie beispielsweise im
Bereich „Augmented Reality“, im „Büro der Zukunft“ oder für moderne
avionische Systeme.
Die Augmented Reality als Unterkonzept von Knowledge-On-Demand ermöglicht
es, z.B. über transparente HMDs mehr Informationen zu sehen, als das
betrachtete reale Objekt bietet. So können z.B. komplexe Installations-,
Wartungs- oder Bedienungsanleitungen bildlich über das jeweilige Objekt
projiziert werden. Genauso ist es möglich, Soldaten im Einsatz über
zusätzliche Kommunikations- und Navigationseinheiten ein individuelles
Lagebild zu vermitteln.
Das „Büro der Zukunft“ ist ein umfassendes Konzept, durch welches
computerunterstütztes kooperatives Arbeiten in häufig wechselnden
realen und virtuell repräsentierten Teams erleichtert werden soll.
Hierzu zählen z.B. die Integration von Raumelementen wie Wände
oder Möbel mit Informations- und Kommunikationstechnik zur sog. Roomware.
Genauso wichtig ist hierbei die Gestaltung des Bürogebäudes an
sich, da es eine flexible und dynamisch konfigurierbare Arbeitswelt bereitstellen
muß. Ein solches „Kooperatives Gebäude“ ist für sich schon
eine MMS.
Moderne avionische Systeme, v.a. in Kampfjets, entkoppeln den Piloten
durch ein zwischengeschaltetes Computersystem vom direkten Einfluß
auf das Geschehen. Die Avionik mit hocheffizienter Sensorik soll den Piloten
mit lagegerechter Information versorgen und ihn von herkömmlichen
Routinearbeiten entlasten. Die Informationsvermittlung erfolgt dabei im
wesentlichen über multifunktionale Displays.
Schlußfolgerungen und Ausblick
Es ist unschwer zu erkennen, daß den vielfältigen Vorteilen
hochentwickelter MMS einige wenige, aber gravierende Nachteile gegenüberstehen.
Bei den subjektiven bzw. ethischen Negativpunkten handelt es sich im wesentlichen
um die Orwell´sche Big-Brother-Problematik und den Aspekt „gläserner
Mensch“. Hinzu kommt die Frage der ethischen Vertretbarkeit neurobionischer
Implantattechnik, durch die z.B. Bereiche des Gehirns Bestandteil einer
MMS werden.
Die objektiven Nachteile resultieren alle aus der fortschreitenden Abhängigkeit
des Menschen und seiner Entscheidungen von High-Tech-Instrumentarien. Diese
bieten zwar einen weit über die baren menschlichen Sinnesfähigkeiten
hinausreichenden Radius der Informationsbeschaffung, –filterung und –aufbereitung,
können aber durch die Abkopplung des Menschen von seiner realen Umgebung
und direkter Reaktion oder Einflußnahme auf sie sowie durch die Möglichkeit
massiver technischer Störung (intern wie extern) zu erheblichen Risikofaktoren
werden.
Das spielt natürlich bei verteidigungsrelevanten Systemen eine
ganz andere Rolle als im Büro der Zukunft. Dementsprechend sind in
den unterschiedlichen Anwendungsfeldern für MMS auch völlig unterschiedliche
zugrundeliegende Auswahl- und Entwicklungskriterien anzutreffen. Insofern
läßt die Zukunft, u.a. durch Diversifikation, einige interessante
Entwicklungsaspekte erwarten. So werden z.B. je nach situativem Gefährdungspotential
(wie Brandherd, Gefechtsfeld) oder Zugänglichkeit (wie Tiefsee- oder
extraterrestrische Forschung) neben klassischen On-Site- vermehrt neue
Remote-Control-Systeme zur Anwendung kommen. Gerade bei letzteren wird
eine effiziente Präsenz des Menschen als Entscheidungsträger
durch vertiefte Einbettung in die VR nur über neue multimediale MMS
überhaupt möglich.
Bei On-Site-Systemen hingegen, die den Menschen am Einsatzort umgeben,
kann eine zu innige Verknüpfung mit der MMS zu schädlicher Wahrnehmungsverschiebung
mit Realitätsverlust und Abwälzen von Verantwortlichkeit auf
technische Systeme führen. Es gilt also, bei der Zusammenführung
von Mensch und Technik auf jene Ausgewogenheit zu achten, die zu einer
optimale Nutzung der Technik führt. Dieser Balanceakt wird sich auf
absehbare Zeit zunehmend schwieriger gestalten, denn für eine universal
einsetzbare perfekte menschenzentrierte Schnittstelle mangelt es derzeit
nicht nur an technischen Voraussetzungen.
Fraunhofer-Institut
für
Naturwissenschaftlich-Technische
Trendanalysen
Appelsgarten
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D-53879
Euskirchen
Quelle:
Wehrtechnischer
Report (2000), Nr.4
Report Verlag,
Bonn
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